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Définition des noms de rangs sur le forum

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kirikuOAV
L'ancien Wraith détenteur de la "clé" . Modérateur .


CapricorneSinge
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MessageSujet: Définition des noms de rangs sur le forum   Mar 29 Avr - 23:16

Voilà,
Il est possible d'indiquer, plutôt d'attribuer un nom (appeler rang) aux personnes enregistrées sur le forum,
en fonction du nombre de messages qu'elles ont écris.

Après discussions avec jean nous avons choisis un thème, les fourchettes de message et ..... les noms.

A vous d'en prendre connaissance et de vous exprimer si vous le souhaitez :

Le thème c'est : les mages.

Les rangs :

1er rang 00 à 19 messages – "Jeune Fomor à la grande ambition"
2eme rang 20 à 49 messages – "Sur la voie des Nephandi"
3eme rang 50 à 149 messages - "Jeune Kith Eshu en quête de la Vérité"
4eme rang 150 à 299 messages – "Mage aux portes de l’Umbra profonde"
5eme rang 300 à 999 messages – "Mage détenteur de la Sphère du Psyché"
6eme rang 1000 à .... messages – "Un Oracle est né"

Tout d’abord, pour connaître la signification des différents rangs, il faut avoir à l’esprit qui est le Ver, et le monde dans lequel évolue les mages.

A l'origine des temps, l'univers était gouverné par trois forces en équilibre, que l'on nomme la Triade: le Sauvage, le Tisserand et le Ver. Il s'agit de principes fondamentaux et non de dieux, bien qu'on leur attribue une certaine personnalité; ils sont l'essence même de l'univers. Le Sauvage représente le chaos primordial, la création anarchique, l'infini des possibles. Le Tisserand, au contraire, fige les choses que le Sauvage altérerait sans fin. C'est une force de stase, qui donne stabilité et cohérence mais qui privée du Sauvage, empêcherait toute évolution. Entre les deux, le Ver avait pour rôle de maintenir l'équilibre, en détruisant du Sauvage ou du Tisserand celui qui devenait trop important, ou en poussant en avant celui qui se montrait insuffisant.
Seulement, l'équilibre a été rompu. On dit que le Tisserand est devenu conscient et, désireux de prendre le contrôle, s'est mis à tout tisser frénétiquement, menaçant d'enfermer l'univers entier dans sa toile immobile. Emprisonné dans les fils du Tisserand, le Ver est devenu fou est sa conscience s'est fragmentée. D'une force d'équilibre, il est devenu force de corruption et de destruction aveugle, cherchant peut-être, qui sait, à anéantir l'univers pour se libérer. A moins qu'il ne trouve une satisfaction perverse à entraîner tout le reste avec lui dans sa déchéance...
Au-delà des innombrables facettes de sa personnalité désormais morcelée, le Ver adopte trois visages principaux, sinistres parodies des trois forces de la Triade: la Bête-de-Guerre destructrice, dérivée du Sauvage, le Mangeur d'Ames qui cherche à absorber les êtres et les choses pour les figer en soi, dérivé du Tisserand, et enfin le Ver Profanateur, puissance de la corruption pure, inverse de son rôle initial d'équilibre.
Désormais, le Ver engendre des monstres plus répugnants les uns que les autres pour étendre son pouvoir, tels que les fomori. Il répand sans fin pollution, haine, vermine, orgueil démesuré, maladies du corps et de l'esprit. Les changeurs de forme, enfants du Sauvage et plus particulièrement de Gaïa, sont ses plus farouches adversaires — mais malgré leurs efforts, la gangrène du Ver se répand toujours plus. La plupart des autres surnaturels restent à l'écart de ce combat. Bien qu'ils soient généralement considérés comme des créatures du Ver, les vampires sont globalement ignorants de cet univers en lutte contre lui-même, et la plupart ne voudraient d'ailleurs pas d'un monde dominé par le Ver, s'ils savaient ce que cela signifie.
Mais le Ver n'est pas la seule menace qui pèse sur le Monde des Ténèbres. Le Tisserand continue de vouloir contrôler l'univers en le figeant dans sa toile. Ses principaux artisans sont les Technomanciens, des mages technologiques qui ont pour but l'élimination de toutes les "anomalies" — comprendre tout ce qui sort de leur idéal d'une humanité uniforme et hiérarchisée à l'extrême. Bien qu'ils soient moins nombreux que les serviteurs du Ver, ils sont infiniment mieux organisés, et tout aussi dangereux à leur manière.

Aussi vous allez trouver en rang :

1 rang – Jeune Fomor à la grande ambition :

Ce sont des êtres humains corrompus par le Ver.

2 rang – Sur la voie des Nephandi :

Par avidité, par bêtise ou par pure malveillance, certains mages choisissent de servir les intérêts sordides du Ver: les Nephandi (au singulier, on parle d'un Nephandus). En échange de leur âme, leur force de tutelle leur accorde des pouvoirs — généralement immondes — dont ils peuvent user en plus de leur magie et qui contrairement à celle-ci, ne génèrent pas de paradoxe. Ils ont également à leur service des créatures maléfiques comme des Danseurs de la Spirale Noire, des fomori ou simplement une horde d’esprits malveillants. Leur corruption se manifeste par des déformations physiques ou mentales qu'ils tentent plus ou moins de dissimuler à la vue d'autrui. Il n'existe pas de perversion assez vile pour faire reculer un Nephandus lorsqu'il s'agit de répandre la cause du Ver.
Il est très rare de voir des Nephandi débutants. Le Ver préfère attirer à lui des mages déjà éveillés appartenant aux autres factions, afin de profiter de leur pouvoir préexistant et par pur plaisir de corrompre. Il faut avouer aussi que les Nephandi étant universellement haïs, et avec raison, un jeune Nephandus n'aurait guère de chances de survie, même avec l'aide de ses serviteurs maléfiques.

3 rang - Jeune Kith Eshu en quête de la "vérité"

Les changelins sont des fées qui ont dû, pour survivre, prendre des "déguisements" humains. Ils sont contraints de résister contre la banalité qui ronge de plus en plus le monde et fait oublier aux hommes leur capacité à rêver.
La société des changelins a une structure féodale, et ils sont divisés en deux "cours": de lumière et d'ombre.
Les Kiths, "races" de changelins et les arts, pouvoirs des changelins.
Ainsi, un Kiths Eshus est un voyageurs, vagabonds et conteurs, ils passent le plus clair de leur temps sur la route, répandant les contes et légendes du peuple des fées.

4 rang – Mage aux portes de l’Umbra profonde :

Le monde physique que nous connaissons n'est qu'une des deux facettes d'une réalité plus complexe. On appelle Umbra le monde des esprits; elle est constituée de plusieurs zones distinctes et assez différentes: la Pénumbra, image du monde physique, l’Umbra proche, domaine maléable de la pensée, et l’Umbra profonde, étrange, terrifiante, et le plus souvent évitée. Dans l'Umbra proche et profonde existent des "poches" de réalité plus tangible, les royaumes.
Dans l'Umbra, tout paraît plus net, plus vivant et plus intense, parce que le monde spirituel entre directement en résonance avec notre esprit sans l'intermédiaire des sens. Il n'y a pas de soleil dans l'Umbra: seule une lumière grise diffuse vient l'éclairer durant le jour; en revanche, la Lune illumine le ciel quand elle est levée, d'autant plus brillamment qu'elle est proche d'être pleine. Il n'y a plus besoin de boire, de manger ou de dormir dans l'Umbra; cependant, il est possible de se blesser tout comme dans le monde physique.
Les individus qui passent dans l'Umbra conservent leur apparence physique, mais leur vraie nature devient plus manifeste dans leurs traits: leur personnalité se lit sur leur visage. La manière dont se considère une personne influe également sur son apparence. Ainsi, quelqu'un qui se voit comme malingre apparaîtra malingre, alors qu'un handicapé volontaire et plein d'énergie semblera en parfaite santé — et ne sera d'ailleurs pas limité par son handicap. Dans l'Umbra, la taille d'un objet ou d'un être et l'impression qui s'en dégagent sont significatifs de sa puissance: une arme imposante sera effectivement plus dangereuse qu'une arme ridicule.

5 rang – Mage détenteur de la Sphère du Psyché :

La sphère de Psyché concerne les pensées des créatures des plus simples aux plus intelligentes, à commencer par le mage lui-même. Il saura d'ailleurs d'abord contrôler son propre esprit, ce qui lui permet d'augmenter considérablement ses capacités mentales ou d'effectuer plusieurs actions simultanées, du moment que son corps le permet ou qu'il utilise la sphère de correspondance pour apparaître à plusieurs endroits; il ne peut cependant pas lancer plusieurs sorts en même temps. Ensuite, il apprendra peu à peu à percevoir ou à influencer les esprits des êtres, des plus simples (les végétaux) aux plus complexes (les créatures intelligentes), d'abord de manière seulement inconsciente. La véritable télépathie ne vient qu'ensuite, et autorise le mage à altérer les perceptions, les souvenirs ou les idées de sa cible, suivie de la possibilité de contrôler réellement son esprit. Enfin, le mage apprend à détacher son esprit de son corps: il ne passe pas dans l’Umbra, mais se glisse dans le plan astral où résident les fantômes.

6 rang – Un Oracle est né :

Typiquement, les sphères permettent à bas niveau la détection magique du domaine considéré; plus la connaissance du mage augmente, et plus il devient capable de produire des effets complexes. La plupart du temps, une action magique un tant soit peu évoluée implique plusieurs sphères à la fois. Malheureusement, cela augmente aussi d'autant le risque d'absorber du paradoxe, surtout dans le cas de magie vulgaire.
Les mages les plus avancés dans une sphère donnée sont nommés oracles, mais ceux-ci s'exilent dans l’Umbra, car le paradoxe les détruirait. Sur bien des points, leur connaissance intime d'un aspect de la réalité les met hors de portée de la compréhension humaine. Un peu en-dessous, les maîtres ont une compréhension de leur sphère excellente quoique pas parfaite. Ce sont les mages les plus puissants qui restent dans le monde physique sur le long terme.
Les mages qui acquièrent un très bon contrôle d'une sphère donnée tendent à développer autour d'eux de légers effets incontrôlables liés à cette sphère, à la manière de tics magiques. Quelqu'un d'assez observateur pourra ainsi soupçonner qu'une personne est un mage spécialisé dans telle ou telle sphère.

Et voilà
study
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